gare virtuali reali

La latitanza dell’attività in pista ha spinto diversi campionati dello sport motoristico ad esplorare le gare virtuali: Formula 1, IndyCar, NASCAR e MotoGP hanno già avuto modo di trasmettere i primi eventi “elettronici”, sostituendo di fatto le gare reali annullate, suscitando diverse reazioni tra il pubblico e diversi dubbi sull’evoluzione di questi prodotti che, per forza di cose, ci accompagneranno in questo periodo di stop obbligato.

Le origini

La disponibilità dell’hardware necessario per essere online nel mondo del sim-racing a quanto pare non è un problema per gli addetti ai lavori, tanto che, una volta cancellati i primi appuntamenti nei vari calendari, sia nel mondo NASCAR che in quello della Formula 1 si sono concretizzate delle iniziative spontanee portate avanti in autonomia da alcuni piloti professionisti.

Gli eventi, pubblicati in streaming, hanno avuto un buon riscontro di pubblico “specializzato” ed insapettatamente hanno generato molto risalto mediatico, così da mettere sotto il naso ad una fetta più ampia del grande pubblico il mondo del sim-racing, una realtà molto consolidata e (spesso) efficientemente strutturata la cui notorietà a livello generico, fino a quel momento, era al di sotto del pelo dell’acqua.

Quasi tutte le Serie maggiori nell’ambito dello sport motoristico organizzano campionati virtuali, paralleli a quelli reali, ma oggettivamente si ha la sensazione che costituiscano un supporto agli eventi principali, un po’ come succede con i gruppi spalla che aprono i concerti dei grandi nomi in cartellone. In questo caso, con il coronavirus che ha bloccato qualsiasi attività reale, la situazione è differente.

Uno sguardo differente

Considerando che sul medio termine l’attività in pista sarà un mero ricordo del passato e facendo una constatazione sul successo “virale” di iniziative come le gare in cui hanno partecipato Norris e Verstappen durante il weekend del GP d’Australia, le persone nelle stanze dei bottoni delle categorie più note dello sport motoristico hanno cominciato a guardare in maniera diversa le gare virtuali.

L’approccio

L’equazione è semplice: seguire l’onda del clamore mediatico sollevato dalle prime gare, fornire qualcosa che somigli ad un’infrastruttura e creare degli eventi virtuali sostituti dei corrispettivi reali, così da offrire qualcosa al pubblico da casa e quindi avere un prodotto spendibile con sponsor e TV.

I vari player hanno giocato le loro carte in maniera differente, contando su tempi differenti, ma accomunati da una costante: cercare di fare colpo sul pubblico coinvolgendo quanti più piloti reali negli eventi sostitutivi virtuali. I risultati sono stati molto differenti: IndyCar e NASCAR sono riuscite nell’intento, in MotoGP solo in dieci si sono sfidati al Mugello e nel main event di Formula 1 per il GP virtuale del Bahrain solo due piloti ufficiali hanno detto sì.

Europa vs USA?

VIrtual Grand Prix
La “locandina” del GP virtuale in Bahrain

In prima battuta si potrebbe dire che gli ambienti europei siano più riluttanti dei corrispettivi americani nell’imbarcarsi in questo tipo di novità, ma nell’analisi bisogna tenere conto dei tempi di organizzazione e, stando alle varie dichiarazioni (più che altro in ambiente a quattro ruote), della scelta del simulatore come base della competizione, fattore più o meno gradito dai piloti.

Trascurando i tecnicismi, le gare virtuali proposte dai campionati made in USA si sono rivelate più aderenti alla realtà e meglio confezionate di quelle proposte dai campionati più a vocazione europea, con un’emblematica gara virtuale di Formula 1 più vicina ad un prodotto da varietà e, almeno nell’opinione di chi scrive, nemmeno un gran bello spot per il mondo del sim-racing.

Analizzare il gradimento

Poiché sul breve e medio termine l’alternativa virtuale sarà l’unica maniera per vedere azione… in pista, qualcuno dovrà analizzare gli indici di gradimento di questi esperimenti per cercare di capire cosa migliorare: se da una parte l’audience rilevato presenta dei numeri che possono ingolosire potenziali sponsor, dall’altra il pubblico delle due e quattro ruote “reali” (a quanto si legge su Internet) sembra spaccato nettamente tra chi è a favore di questi eventi e chi li giudica in maniera totalmente negativa, pur magari apprezzandone il realismo.

Una dicotomia così marcata rende quantomeno incerta una previsione sui numeri futuri e l’alienarsi, anche solo temporanemente, le simpatie dello zoccolo duro dei tifosi potrebbe essere controproducente su una proiezione temporale più lunga, se non altro anche solo in un discorso legato agli sponsor, i quali hanno in mente un determinato target di riferimento.

La marcia in più del sim-racing

Il punto di forza maggiore del sim-racing è quello di simulare, in maniera quanto più realistica possibile, qualcosa che nella stragrande maggioranza dei casi una persona comune non farà mai, cioè pilotare un’auto o una moto da corsa in gara.

Chiaramente il concetto di simulazione si porta dietro dei limiti impliciti, uno dei quali è quello di essere seduti nella comodità del proprio soggiorno e l’unico pericolo è costituito da un’improvvisa interruzione della corrente elettrica.

La ricetta giusta

Il punto di equilibrio nel proporre questo “prodotto sostitutivo” con una certa efficacia sta nel capire che gli eventi “elettronici” hanno delle loro peculiarità e potenzialità, ma sono diversi dagli eventi reali. Una gara virtuale non dovrebbe avere la pretesa di sostituire un evento vero, ma solo di simularlo in un contesto che nella realtà materiale non esiste.

I primi che riusciranno ad afferrare questo concetto avranno un vantaggio competitivo sugli altri e svetteranno anche in un contesto che, a furia di iniziative “real racers will race anyway”, sta diventando troppo rapidamente fin troppo inflazionato.

Leggi anche: e-Sport | Una guida per iniziare a competere nel mondo delle gare virtuali

Luca Colombo

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